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精彩十年,產業漸變 ——第十屆中國國際動漫游戲博覽會綜述
發布時間:2014-07-23 08:03 來源: 編輯:產業發展司
信息來源: 2014-07-23

  來源於:中國文化報  程麗仙

  

  

  十年特展中的十幾米長的巨幅畫卷,能讓年輕的觀眾了解到十年來中國動漫游戲的一個個精彩瞬間。

  

  作為第十屆CCG EXPO分會場的美影廠動畫形象巡展雖然並不盈利,但向外界傳遞了一個老品牌的新推廣計劃的信號,收獲了足夠多的關注。

 
   7月14日,為期5天的第十屆中國國際動漫游戲博覽會(CCG EXPO 2014)在上海世博展覽館落幕。據主辦方統計,本屆博覽會首日觀眾即超過3萬人,主展館現場觀眾逾22.3萬人次,刷新去年的21.3萬人次紀錄,共有180場活動輪番上演,20余場行業重要會議及論壇先後舉行。

  此處謝幕,彼處繼續。7月底,“精彩十年——中國國際動漫游戲博覽會回顧特展”(以下簡稱“十年特展”)將轉移至上海楊浦區創智天地開展﹔而作為本屆CCG EXPO分會場活動的“上海美術電影制片廠動畫形象巡展”,仍在東方明珠塔下與游客親密接觸,直至8月6日。

  十年特展:為行業備忘

  兩個多月前,擔任CCG EXPO宣傳主管的張煒帶著團隊、扛著攝像機出現在杭州國際動漫節上,四處“捕捉”對象進行視頻拍攝。“採訪對象包括業內權威人士(如有影響力的專家、官員等)、知名創作人、資深從業者、深度愛好者四類人群,趁著動漫節,容易找到人。”張煒告訴記者,拍攝工作從今年4月開始,計劃採訪20多人,受訪者們均需回答一組相同問題,通過後期剪輯呈現一題多答的效果。

  那次拍攝行動為十年特展提供了主要視頻資料來源,另一部分則來自歷屆CCG EXPO存下的採訪資料。2005年7月,文化部與上海市政府共同主辦了首屆中國國際動漫游戲博覽會,如今,CCG EXPO進入第十個年頭,親歷並見證了中國動漫游戲產業這十年的發展之路,從被誤解為低幼的、小眾的、難實現盈利的產業,到被正確解讀為以創意為核心、附加值高、資源能耗少的高利潤產業。

  十年之間,每一項產業發展扶持政策的出台,都極大激發了全行業的發展信心,轉化成銳意進取的實踐探索,漸漸在全國范圍內培育出一批行業領軍人才以及具有品牌影響力的優秀動漫企業與項目。

  與此相伴隨的則是展會自身的成長變化,舉辦地點從最早的上海展覽中心,到東亞展覽館,再到世博展覽館,CCG EXPO始終堅持專業化、市場化、國際化的辦展理念,致力於打造服務產業發展的成果展示平台、市場交易平台、原創孵化平台與對外交流平台,逐漸成為國內外動漫游戲企業、專業研究機構與優秀創意人才熱情參與的行業盛會,同時,也因豐富的展陳內容與多元的體驗方式深受廣大動漫迷的喜愛。

  在主展館入口處,一幅十幾米長的畫卷讓觀眾重溫了十年來中國動漫游戲原創的一個個精彩瞬間,也為行業留存了一份備忘。據張煒介紹,展品以視頻、圖片、實物為主,輔以新技術支持下的觀眾互動體驗。整個特展展區面積約1000平方米,分兩個板塊,第一板塊以時間為主軸,貫穿整個展區,使觀眾了解從2005年起至今的行業和展會發展歷程﹔第二板塊以獨立小展區為單元,模塊化分布在展區各處。本屆CCG EXPO落幕後,該展將以巡展的方式,先後在創智天地和鬆江大學城展出,預計歷時4個月,至10月底結束。

  美影廠巡展:老企業的新探索

  在上海動漫界,上海美術電影制片廠是繞不過去的一座山峰,作為國內歷史最長的專業動畫制作企業,美影廠每年均參與CCG EXPO。今年,除了在主會場設置展區展示正在制作中的動畫電影《新黑貓警長》,美影廠還特別策劃了“CCG2014東方明珠分會場——上海美術電影制片廠動畫形象巡展”,與主會場遙相呼應。

  記者在約2000平方米的巡展現場看到,室外草地展示區擺放著48個美影廠經典動畫形象的玻璃鋼雕塑,包括葫蘆兄弟、九色鹿、舒克和貝塔、沒頭腦和不高興、邋遢大王等耳熟能詳的角色,姿態各異、栩栩如生。當游客冒著高溫炎熱拍完照之後,即可進入涼爽的半球形室內展館,觀看美影廠經典動畫片、《新黑貓警長》創作手稿,或參加多媒體互動游戲、親子互動項目、抽獎競技活動等。

  “所有雕塑模型在上海和杭州兩地制作,耗費100多萬元,加上場地搭建,整個展覽投入300多萬元。”上海美術電影制片廠項目經理李佳懌告訴記者,雖然模型表面看起來並不光亮,但精准度很高,體現出純手工時代的藝術風格。除了這些立體模型,在東方明珠塔內的長210米的城市長廊內,還設有系列圖片展,介紹美影廠50多年來的動畫創作情況,展示具有影響力的動畫形象。

  盡管該展覽具有東方明珠塔的地理位置優勢,但預計的每天千人的參觀量因為炎熱天氣頗受影響。“展覽內容也許不夠充分,但曝光度足夠了,很多觀眾對呈現出的東西有共鳴。這次展覽我們首先考慮的不是盈利,而是希望大家看到美影廠的新變化,向外界傳遞品牌推廣計劃的信號。”李佳懌對記者說,依托CCG EXPO的宣傳平台,該展也引起了業界的廣泛關注。

  “對動漫企業來說,光做片子是無法盈利的,必須要通過產業鏈來支持動畫發展。美影廠這些動畫形象有觀眾基礎,巡展是在為美影廠將來打造互動樂園做前期探索。”上海美術電影制片廠廠長錢建平在接受《東方早報》採訪時說。

  動漫與游戲:雙輪驅動

  在國內眾多的動漫類展會中,CCG EXPO因動漫與游戲一貫地緊密結合而獨樹一幟,這一點從展會的全稱即可看出。就本屆來看,除了專門設置了“當動漫邂逅游戲”的高峰論壇,主展館現場還出現了游戲展台火熱的場景,盛大、完美等大型游戲企業通過熱舞、試玩、美女伴玩等方式推廣新作,“都有ChinaJoy的風范了。”有人如此感嘆。

  其實,這正反映出動漫產業與游戲產業基於IP的合作共贏趨勢,在本屆CCG EXPO上進行推廣的《秦時明月之龍騰萬裡》、《龍之谷:破曉奇兵》等暑期檔動畫電影即為又一例證——它們或是由游戲改編而來,或是有配套游戲產品。“因為行業泡沫的原因,未來游戲的開發會越來越依賴IP的拉動,動漫產品作為IP的一種,與游戲有著天然的聯系,但一熱一冷是本不該有的局面。”在談到參會感受時,已是第二次參加CCG EXPO的業內人士謝小力這樣說。

  來自四川成都的謝小力和團隊運營著一個微信公眾號,此次是作為CCG EXPO的新媒體合作方前來參展。“主要目的還是借此平台了解行業的最新變化。”他認為,動漫業在近一年內已發生了深刻變化,常規的商務洽談已不是關注重點,除了新媒體之外,如何讓動漫IP和游戲結合成為新的熱點。

  對於“動漫游戲不分家”一說,謝小力有自己的看法,“動漫內容方可以直接和游戲開發者、運營方建立起一個鐵三角,在進行動漫內容創作環節就想到後端的游戲開發,從游戲開發運營方獲得和題材、設定、故事、美術、人設、風格等方面有關的經驗和靈感。動漫和游戲應各有專攻,前者側重內容和品牌,建立粉絲群,與受眾聯絡情感,而游戲則側重玩法,用不同的方式對動漫IP進行演繹,所以,二者不應該有消費者年齡的錯位。”謝小力對記者表示。

  就CCG EXPO參觀者的年齡分布來看,動漫消費者與游戲玩家達到了最大程度的重合。“主會場裡‘90後’和‘00後’佔據了大多數,他們對游戲的興趣應該是超過美影廠老動畫的。”在說到主分會場並未開設交通線路時,李佳懌這樣解釋。