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文化市場綜合執法監督局
文化部文化市場司馬峰:游戲產業全方位發展
發布時間:2017-01-12 10:52 來源: 編輯:張博文
信息來源: 2017-01-12

    以下是2016中國網絡文化產業年會網絡游戲與泛娛樂產業論壇上馬峰的發言:

  各位嘉賓,各位朋友:

  大家下午好! 

  很高興參加2016中國網絡文化產業年會網絡游戲與泛娛樂產業論壇,借此機會,我同大家分享一下網絡游戲發展和行業管理方面的一些想法,供大家參考。

  即將過去的2016年,是我國游戲行業繼續快速發展的一年,出現了一些新趨勢,也面臨著一些新問題。前不久,在上海召開的2016中國游戲行業年會上,中國娛樂行業協會發布了行業年度數據,網絡游戲行業繼續保持著高速增長勢頭,多元發展、均衡發展、創新發展的趨勢進一步顯現。

  2016年,也是我國網絡游戲行業發展環境更加優化,市場秩序更加規范的一年。今年上半年,我們針對移動游戲市場產品數量大、生命周期短、參與主體多的特點,積極回應行業需求,制定並完善了對移動游戲平台等聯合運營企業的管理政策,改進了國產網絡游戲備案和進口游戲審查工作流程,開通了國產移動游戲備案及變更的“綠色通道”,加快了產品更新和供給速度,也保護了企業的原創資源。為解決網絡游戲經營單位運營責任不清、變相誘導消費、用戶權益保護不力等問題,我們同行業企業反復研究協調,制定並印發了規范網絡游戲運營的政策文件,明確網絡游戲運營范圍,規范虛擬道具發行服務,進一步深化網絡游戲用戶權益保護等管理要求。面對市場出現的新情況、新問題,我們通過行業通氣、政策宣講、個別提醒等多種方式,對網絡游戲運營企業進行指導,對企業提出的合理需求,我們都盡可能提供點對點的幫助和服務。在出台重大管理政策文件時,多方面征求行業、專家學者、基層管理部門和綜合執法機構的意見和建議,力求平衡各方利益與訴求,將保護用戶權益與維護行業發展做為制定政策、實施管理、提供服務的出發點、落腳點和最終目標。

  回到今天論壇的主題上——網絡游戲與泛娛樂產業,隨著“互聯網+”時代到來,“泛娛樂”已經成為文化娛樂行業的關鍵詞。特別是今年,“泛娛樂”概念逐漸延伸,呈現出三個趨勢:一是從單一縱向發展轉為多元化橫向聯動,向動漫、影視、音樂、文學、舞台劇等整個產業鏈輻射。我們關注到行業內已經有了成功的實踐,例如,《畫江湖之不良人》動畫,與網絡劇、小說、舞台劇以及《不良人2》移動游戲等聯動,實現IP價值發掘最大化。二是以“粉絲經濟”為主,深耕細作,擴展更廣泛的用戶群。例如,《倩女幽魂》與《微微一笑很傾城》的影游聯動,通過完整的定制化植入和游戲內容的高度還原,不僅轉化了各自的粉絲,還成功吸引了更多的用戶。三是線上與線下相結合,拓展“泛娛樂”發展空間。網絡文化產品與以人群社交聚會為主的線下傳統娛樂領域相結合,同樣具有巨大的潛力和空間。今年,中國文化娛樂行業成功舉辦了CGL中國電子游戲超級聯賽、互聯網上網服務營業場所行業協會舉辦了首屆中國電子競技娛樂大賽等。我們也看到,未來會有更多的網絡文化產品和主題餐廳、咖啡館、主題商店、游樂場等融合共生,促進實體經濟的發展。

  關注上述成績的同時,我們還需要清醒地看到,一些IP被過分炒熱後急速冷卻,一些IP在急功近利的開發下“曇花一現”。因此,我認為,在擴大內容生長平台的基礎上,高質量的內容本身才是“泛娛樂”產業可持續發展的根本。當前,市場上部分網絡游戲產品價值導向錯誤、審美趣味不高,產品粗制濫造、內容玩法雷同,個別產品還含有法律法規禁止內容,影響了行業健康可持續發展。為此,廣大游戲企業要堅守底線、不踩紅線,嚴格落實自審責任和主體責任,杜絕研發、運營、傳播違法違規產品。應當自覺抵制低俗、庸俗、媚俗之風,通過優秀的游戲產品傳播先進文化,讓有筋骨、有道德、有溫度、有品質的優秀游戲產品成為市場的主流,主導行業的發展。

  下一步,文化部將大力加強游戲產品價值導向管理,大力加強游戲產品內容建設。一是將建立多方參與的,以“紅名單+黑名單”為基本制度的游戲作品評價體系,加大對優秀作品的宣傳推廣。二是加強游戲人才培養培訓,指導游戲企業將內容引導工作由後端審核向前端創意研發延伸,關口前移,全面加強內容建設和管理工作。三是指導行業協會開展優秀游戲評選推薦,為弘揚主旋律、傳遞正能量的優秀游戲作品提供更多宣傳推廣和落地的空間。四是研究制定長效政策措施,以產業政策推動內容建設。

  以上是我的一些看法,有不當之處敬請指正。我們願意同大家一道,共同促進我國網絡游戲行業健康有序發展。