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產業發展司
孫佳山:網絡游戲好玩更要有擔當
發布時間:2017-07-17 14:19 來源: 編輯:產業發展司
信息來源: 2017-07-17
  來源於:光明日報

    近日,一款叫《王者榮耀》的手機游戲,引起了極大的社會爭議。從表面看,這是一款手機游戲引發的爭論,背後反映的卻是網絡空間的治理能力和治理手段不能與蓬勃發展的網絡文藝活動相匹配的深層次矛盾。

  網絡游戲有“原罪”嗎?網絡游戲因為讓人沉迷而被視為有“原罪”。但當網絡游戲成為一大產業,成為一種重要的對歷史和現實的敘事形式以及塑造青少年價值觀的重要載體時,網絡游戲也開始承載更多意義。因此,網絡游戲除了要好玩,還須有更多擔當。

  商業成功但缺文化內涵。2016年,我國網絡游戲市場銷售收入達到1633.6億元,同比增長22.8%,游戲用戶高達5.34億人。我國自主研發的網絡游戲海外銷售收入達73.2億美元。雖然近年我國網絡游戲在國內外都取得了巨大的商業成功,但因為缺乏完整的世界觀,還是很難產生精品。商業成功沒能有效轉化為文化軟實力意義上的文化價值觀的成功。

  治理困境亟待破解

  我國當下的網絡游戲行業仍然存在一系列結構性的問題亟待解決。我國的網絡游戲管理涉及多個部門,包括文化部、新聞出版廣電總局、工信部、體育總局等多部委。這使得網絡游戲的監管需要全流程把控,要監管好每一個環節。

  在立法領域,網絡游戲領域所面臨的復雜法律問題,被分解在《網絡安全法》《知識產權法》《廣告法》以及眾多規章條例之中,還沒有與之相對應的穩定的上位法。未來可能會有《文化產業促進法》等陸續出台。目前急需加快《著作權法》和《著作權法實施條例》的修訂,從網絡文化傳播及安全保障方面完善針對信息網絡傳播權的著作權保護制度。

  盡管近年來,推動中華文化走出去工作蓬勃開展,但與文化產業強國相比,我國的駐外文化機構還遠沒有在當地 “扎根”,缺乏明確的目的性和導向性,和我國政治領域、經濟領域的對外政策也並沒有充分有機關聯。應積極推動包括網絡游戲在內的網絡文藝的海外傳播,讓它們成為“硬盤裡的文化大使”,這有著重要的文化戰略意義。

  綜上,網絡游戲本身並沒有“原罪”。能否勾勒出一個時代的精神面孔和情感圖譜,有效地回應所在歷史周期的文化主題,才是今天判斷包括網絡游戲在內的當代文藝的文化價值、意義的關鍵所在。如何將我國的傳統文化、歷史記憶和今天的中國故事、中國經驗,用包括網絡游戲在內的當代文藝的鮮活方式進行有效講述,並納入到自身的文化產業格局中,這是一項嚴峻的時代挑戰。(作者系中國藝術研究院研究員)