第二届网络游戏评论征文选拔活动在文化部市场司的指导下,由《文化月刊》杂志社通过多家媒体向全社会征集,征集活动经过逾三个月的时间,共收到百余篇优秀文章,其中入围文章达75篇,经过专家公开、公平、公正的评议选拔,共评出一等奖6名,二等奖8名,三等奖10名。
此次征文活动的作者既有来自各大院校的教师、学生,也有来自行业内的从业者、玩家。作品态度开放多元,话语方式各有特点,阐述了对“网络游戏”的认知、理解、探究,触角深入敏锐,有从本体、审美、社会学、心理学等角度的学术剖析,也有对技术、产品、运营、渠道、游戏应用的行业研究。作品着眼当下,填补了行业理论空白,有力推动了网络游戏的文化价值辨析、学科建构及行业间跨界融合。
在《从<魔兽世界:熊猫人之谜>看网络游戏的文化软实力架构》一文中,作者指出网络游戏在艺术上,更深刻的将作者的艺术创作思维与网络游戏用户的艺术欣赏思维连接起来,极大的延伸和拓展了人类意识,尤其是在时空已经被高度压缩的后现代社会,网络游戏更是直接影响并参与塑造了当代社会的情感结构,定义了全新的认识世界的渠道和方式。
文化软实力也通常由信仰与价值观的感召、情感感召、理性说服、价值创造等要素构成。《魔兽世界》已经通过自身完整的文化生态架构建立起了强大的文化吸引力、文化价值观吸引力,诸如安其拉之门开启的任务等史诗性的叙事框架,构建起了坚实的信仰与价值观的感召力和情感感召力。
在《游戏艺术语言的问题探析》里,作者将当前的游戏艺术语言体系分为人机交互、实时生成、拟像操控、交互叙事、块茎结构等六大方面。同时写到:“随着游戏艺术形式的逐渐发展,其独创的视听语言开始在影视艺术之中生根。可以说,游戏艺术在解构与整合传统艺术语言的同时也促进着传统艺术语言向着数字化、多元化的艺术语言形式转化,各种艺术门类在游戏艺术的影响下也正在加快进行着艺术语言的相互借鉴与融合的进程。”
获奖作品《网络游戏中的性别观念探析》关注于当下游戏行业现实,从关注女性的角度出发,列举大量案例对游戏题材的性别化、游戏中的女性形象和女性玩家的性别遭遇三个方面进行分析。并指出在当前网络游戏中的女性地位和遭遇非常值得关注,虽然形成这一现象的原因有商业、和传统观念等多方面因素,但网络游戏蕴含的价值观念会深刻的影响人们,尤其是青少年。
在应用游戏、严肃游戏引发社会广泛关注的今天,在B2C市场仍缺乏有说服力的产品,《<游戏改变世界>怎么用游戏丰富大学生活》一文,虚构了一个银河系中央大学,将学生生活融入游戏中的参与机制、目标机制、激励机制、团队机制、持续机制,营造一个更好学习、生活、娱乐的空间,也为应用游戏市场提供了体验蓝本。在《什么是游戏性》一文中,谈到在游戏设计领域内控制论、认知心理学、神经心理学的应用,进而作者探讨了在此基础上的“游戏性”,在给予行业设计者启发的同时,在学术领域也颇具意义,当然文章也让我们反思:究竟游戏性是通过对人性的了解的基础上,完成对人的把控从而达到预期的游戏目的,还是要在游戏的过程中利用游戏机制,给予更多发现自我、寻求精神自由、回到人本身的路径呢?
题目 |
作者 |
单位 |
一 等 奖 |
||
游戏艺术语言问题探析 |
吕欣、单鹏 |
中国传媒大学 |
另类美术风格在网络游戏中的应用初探 |
郝谨 |
吉林动画学院 |
网络游戏中的性别观念探析 |
刘胜枝 |
北京邮电大学数字媒体与设计艺术学院 |
欧美高校游戏专业建设与人才培养研究 |
朱滨、宋建文 |
中国美术学院、传媒动画学院 |
从《魔兽世界:熊猫人之谜》看网络游戏的文化软实力架构 |
孙佳山 |
中国艺术研究院马文所 |
电脑游戏对影视艺术剧情元素的运用 |
卢文杰 |
腾讯公司互动娱乐研发部 |
二 等 奖 |
||
什么是游戏性 |
张元元 |
腾讯科技(上海)有限公司 |
数字游戏的审美特征探析 |
崔晨旸 |
中国美术学院传媒动画学院 |
浅谈《三国杀》从桌游“杀入”网游的成功之道 |
王艺蒙 |
北京邮电大学 |
网络游戏的文化选择 |
郝文捷 |
定安县城市建设投资有限公司 |
《游戏改变世界》:怎样用游戏丰富大学生活 |
刘嘉俊 |
武汉大学 文理学部 |
有端或无端,网络游戏未来发展模式探讨与分析 |
田育霖、费广正 |
中国传媒大学动画与数字艺术学院 |
解读《植物大战僵尸》背后的文化意识形态 |
甘慧娟、王文宏 |
北京邮电大学 数字媒体与设计艺术学院 |
美国、日本和中国三国电子游戏比较研究 |
薛强 |
广西大学 |
三 等 奖 |
||
网络游戏公司的社会责任承担与法律监管的制度构成 |
沈策 |
中国艺术研究院 |
刍议中国网络游戏与中国古典哲学的结合 |
洪色露 |
泉州师范学院文学院 |
从网络游戏的特性出发探析其对大学生受众的影响 |
孙现美 |
北京邮电大学 |
电子游戏媒介的艺术性 |
刘瑾 |
北京市社会科学院文化研究所 |
论第九艺术---游戏 |
路海燕 |
中国美术学院传媒动画学院 |
浅析网络游戏对游戏玩家人格的异化 |
周爱华 |
北京邮电大学人文学院 |
严肃目的如何游戏化实现——游戏的社会使命 |
孙媛 |
北京传媒大学动画与数字艺术学院 |
一想之美或恐怖之谷——网络游戏的审美与心理 |
陈京炜 |
北京传媒大学动画与数字艺术学院 |
游戏由产品型向服务型方向转变的特征分析 |
郑金条 |
游戏邦 |
娱乐化的艺术——浅谈游戏中的文化元素及其影响 |
杜卓铮 |
深圳市腾讯计算机系统有限公司 |
上一篇: 文化部办公厅关于召开全国文化市场管理工作会议的通知 |
下一篇: 第二届网络游戏评论征文活动圆满成功 |