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文化+科技 深刻影響生活方式
陳少峰:北京大學文化產業研究院副院長、教授
提 要
文化本身可以提升科技,科技可以提升文化。科技提升文化,這尤其是在一些網絡公司成就明顯。文化本身和科技之間有一種驅動發展的作用。
數字化的文化產業和信息產業高度融合,這種融合帶來的影響非常深遠,不僅僅局限在產業的生態變革,對我們的生活方式也帶來非常深刻的影響。
1.
文化和科技的融合出現了雙驅動雙提升
黨的十八大報告提出,建設社會主義文化強國,關鍵是增強全民族文化創造活力。其中特別提出,要促進文化和科技融合,發展新型文化業態。
這些年來,隨著數字化時代的到來,文化產業和科技融合整體的發展趨勢喜人。其中最主要的發展趨勢是文化和科技的融合出現了雙驅動、雙提升。文化和科技融合體現在驅動經濟發展和產業升級方面,也就是說文化和科技本身總體構成了一種對經濟發展和產業升級的驅動力。
文化本身可以提升科技,科技可以提升文化。科技提升文化,這尤其是在一些網絡公司成就明顯。文化本身和科技之間有一種驅動發展的作用。
文化與科技融合的商業模式,一般來說有技術很高的經濟價值。如果公司是一種文化加科技的公司,那麼在同等的盈利水平下,這家公司的市值要比別的公司大很多。因為它代表著一個正確的方向。
文化產業領域的文化和科技融合的領域是以數字化的技術為主,也可叫做數字文化產業,或者數字出版產業。中國現在市值比較高的公司,大都是以數字文化產業為核心的企業,這種公司正是代表著未來發展的方向。要把科技和文化融合起來,以數字為核心,這會是一個平台的公司,這樣的公司會做很大。
數字化的文化產業和信息產業高度融合。這種融合帶來的影響非常深遠,不僅僅局限在產業的生態變革,對我們的生活方式也帶來非常深刻的影響。
2.
以文化內容為驅動力的信息產業
文化產業和科技融合的總體趨勢如上所述,更進一步細分,它有一些很重大的特征,那就是內容產業驅動信息產業。以文化內容產業為驅動力的信息產業體現了技術與人文融合的根本性的轉變。在信息產業發展中,內容產業是一種驅動力。
如許多人談到的三星公司,三星公司在手機智能化方面取得了很大的成功,十年前它的市值和索尼差不多,現在它的市值是索尼的十倍。它所做的數字化就是要給人們提供一種娛樂內容的平台。我們發現能夠針對內容的發展作出的數字化,才會是有價值的一種應用。所以我們現在把它叫做應用型的數字化產業,它是以文化內容為驅動力的信息產業。
這種以文化內容為驅動力的信息產業有幾個特點:內容驅動產業消費的增長﹔內容本身的需求驅動著技術設備和終端的創新和發展﹔移動電信企業正逐漸成為媒體企業,不再是傳統的以信息、通話為主的企業,而是變成了一個媒體公司﹔海量的內容需求會促進網絡應用和移動技術升級。這裡有一個非常大的挑戰,很多做傳統文化產業的人,進入數字化或者轉型到互聯網,最難的轉型就是其視角是從傳統的眼光去看互聯網。而做互聯網的人轉型就比傳統產業的人在數字化的時代具有強大的優勢,就是因為他們可以做平台﹔內容消費成為增長的引擎,現在包括iPhone上面的APP Store應用軟件,加上內容的應用是消費最大的增長點。所以,除了傳統的語音流量以外,現在主要是增值服務,特別是內容消費,這是一個非常重要的發展﹔內容消費、技術平台和文化軟實力的政策扶持之間存在著相互支持的關系。我們需要支持內容創作,需要去支持技術平台。又要把它結合起來作為一個文化軟實力的平台。
3.
娛樂無邊界成為驅動文化產業發展新動力
早在2002年底,我就寫了一篇文章講娛樂無邊界,它將成為主流的娛樂生活的形態。特別是80後、90後的主流娛樂的生活形態,其最大的特點是娛樂不再受時間和空間的限制,隨時隨地娛樂成為人們生活方式的重要組成部分。
一方面是數字技術促進了娛樂便利化的趨勢,另一方面,娛樂化的生活方式成為驅動文化科技產業發展的一種新的動力。在這裡面,有一種大眾化的新的娛樂形態及其生活方式為企業快速發展提供了強大的支撐。不少企業在短時間內成為大型企業,現在會出現一種爆發式增長的企業,這種增長在短時間內快速增長,就像FACEBOOK或者是憤怒的小鳥。
娛樂無邊界今後還可以影響兩類人。一類是關在家裡的人也會變得很娛樂,今後的宅人可能會越來越多。另外,娛樂的內容有可能就放在一個終端上面。我們不管是要看電影、玩游戲還是讀書,就是一個娛樂的終端,我們拿著一個東西就行了,你隨時打開就可以玩,而且是互動的,全方位的。今後這個東西還可以是3D的,是立體的。所以我們現在娛樂無邊界的生活方式的改變讓我們更多地看到王者通吃的企業就會出現。誰做得好他就會成為非常巨大的企業,如今天那麼多人為蘋果公司的APP軟件去做英語軟件,蘋果公司獲得30%,其他所有公司加起來才獲得70%的內容下載的服務。
4.
青少年成為數字娛樂主流消費者和創作者
數字時代已出現一些新的特征,青少年成為數字娛樂主流消費者和創作者,他們圍繞著網絡和移動互聯網進行內容消費和娛樂體驗。他們既是消費者又是創作者,又是活動的主宰者,他們成為網絡閱讀、互動和體驗消費的主體。而且他們有錢,消費力很大,這些新一代成長起來的年輕人背後都有六個以上的“贊助商”,即父母、爺爺奶奶、外公外婆。這跟數字娛樂完全是對應的關系。所以他們手機買得快、換得也快。而中國40歲以上的人數字消費在遞減。
青少年也是電子產品消費和付費下載的主體。數字消費的時代,是技術加時尚才構成了電子產業的潮流。原來的電子產業是偏向於功能性的,現在的電子產業是偏向於感覺性的。感覺已經變成一個很主要的東西,你必須要給人提供一種感覺,你感覺與時俱進,能夠跟上時代的步伐,你的東西就可能越容易引起青少年消費者之間的共鳴。中國很多的東西,比如中國對蘋果公司的追捧,很多情況下都超過了美國。喬布斯去世之後出了《喬布斯傳》,第一批中國賣出67萬冊,美國才賣出65萬冊。中國對於時尚電子產品的消費已經變成了新的潮流。年輕人喜歡的東西正好是數字文化產業多數能夠表達的。他們喜歡節奏更快、娛樂性、體驗感更強、明星在場,明星出得更多,以及互動性的體驗等等。
從這個角度上來說,青少年的消費活動促進了企業今後必須要選擇新的產品戰略,或者對於自己的商業模式進行重新的定位和思考。要關注消費者是誰,而這個消費者是不一樣的。
5.
數字技術的創新與文化創意內容相互依存
第一,我們的生活方式和數字技術之間存在互相加強的現象。所謂互相加強,就是相互之間誰也離不開誰。這說明我們的生活對它產生一種足夠的依賴症。人們的生活方式對某個領域產生巨大依賴的地方,一定是商業價值非常大的地方。第二,青少年消費者的文化體驗更加短平快和互動化。包括公司提供的這個東西要不斷地更新,這種體驗的內容跟其上一輩欣賞的東西根本不同。第三,數字技術的創新與文化創意內容相互依存。現在都說硬件和軟件平台一體化的創新和文化創意內容具有相互依存的關系。我們提供的內容越多,創新速度越快。創新速度越快,能夠提供的內容就越多。第四,移動電信運營商服務進一步強化媒體化、平台化、技術化和移動化。現在移動化以後人們很方便,所以人們對其依賴性進一步加強。第五,網絡購物促進宅人化的數字化消費生活。這個時候我們就會發現,未來很多文化產品也都是由宅人們在他家裡消費的。
6.
數字技術創新文化和科技融合的新模式
數字化時代給文化產業和科技融合整體帶來新的發展趨勢,那麼我們如何做來應對這個變化。
方法一:三種力量的聚合。就是文化加科技、加管理。或者用更具體的做法來說,叫做以文化的表達作為目標,通過科技與藝術的融合作為一種手段。加上企業經營管理作為融合提升的關鍵要素,這是三種力量。今天的數字技術在文化產業裡面不是一種簡單的科技,是一種藝術的表現手段。科技和藝術之間已經分不出是藝術影響技術,還是技術影響藝術。
方法二:三位一體的模式。第一個要素:以企業為主體。第二,內容為王。隻有內容為王,才具有持續的消費者。第三,商業模式為本。要把它落實在一個一個具體的商業模式上面。具體來說就是以企業為主體,來創新文化和科技融合的新模式,實現企業整體價值最大化。一個文化企業真正的價值不在於一個產品是不是能賣錢,而在於其能力是不是具有可持續性。
方法三:突出重點技術。要通過文化科技融合帶來提升產業價值的時候,需要關注的核心領域和核心方法,將科技作為競爭力要素和深化娛樂體驗的軟件技術領域。
方法四:不斷形成跨界融合。時尚電子產品,特別是智能手機一定是一個跨界的平台。數字內容的體驗,植入式的廣告成為一項專業業務。利用數字技術改造傳統的影視作品和舞台表演,以及數字化營銷利用微電影等都是跨界的新成果。今後的微電影是很人文、娛樂化、很小眾的東西。不是傳統的表達一個觀念,這個東西形成了新的跨界的。
方法五:我們要站在對手和競爭者的視角。數字出版是一種趨勢,也是一個挑戰。對傳統文化產業要轉換角度,不能再用過去的視角。比如說現在從數字出版角度來說,紙質媒體要轉型需要滿足六個條件。第一,要有海量的內容,內容非常多。第二,海量的內容還要專業化,第三,內容還要是前沿的、很新的。第四,當面對消費者的時候還要把它細分。第五,還要能夠有支付手段,別人下載你的內容的時候你還要有支付手段。第六,還要有自己獨特競爭力的要素。今天要用新媒體的思維去思考問題,才能拯救傳統的出版業和實現轉型。
(作者系北京大學文化產業研究院副院長、教授)
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