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徐滌宇 劉輝 中南財經政法大學法學院教授 法學博士
[摘 要]隨著網絡游戲的興起,網絡游戲中玩家的裝備和道具的交易日益普遍。一般的學者都力圖將玩家對裝備和道具擁有的權利納入到物權或者債權的體系之下,然而,草率地將這個新出現的事物進行類型化,會使我們喪失對該事物准確的認識。將玩家對游戲中裝備和道具的權利納入任何一種框架,都將導致種種問題的發生。因此,筆者反對將玩家對裝備和道具的權利輕易納入到任何一個民法的子體系中,游戲中玩家對裝備和道具的權利同現實生活是截然劃分的,玩家對裝備和道具的佔有不能形成現實的權利。
[關鍵詞]玩家 道具交易 權利屬性 物權 債權
一、問題的由來
隨著網絡游戲的出現和興起,參與網絡游戲的玩家數量在不斷上升。如今的網絡游戲的制作也相當的精良,幾乎所有的網絡游戲都在某些方面模彷著現實生活。而在這其中最普遍的就是網絡游戲中玩家的裝備和道具的交易。
一般而言,游戲中的玩家之間的交易大致是經過如下步驟進行的:一個玩家決定出售游戲中的道具時,例如一把鐵劍,該玩家就在游戲中打出廣告,採用文字或者圖文描述對其進行描述。在該玩家找到一個購買者後,兩個玩家便在游戲中碰頭進行交易。[1]在這個交易中的兩個玩家對虛擬世界都有著相同的看法,每個人都有自己的人物(character)。而所進行的交易隻是修改了這種人物的數據。服務器從出賣道具的玩家的道具清單中將鐵劍抹掉,再將其加到購買道具的玩家之道具清單中。當兩個玩家分開後,出售鐵劍的玩家將不再能看見這把鐵劍,而購買者則能在自己的人物身上看見這把鐵劍。[2]這樣一個網絡游戲中的交易就宣告完成。
玩家之所以要交易,就是因為想通過交易來增加自己游戲人物的屬性,從而達到自己娛樂的目的。在游戲的進行中,為了提高人物的屬性,玩家付出大量的心血來“打怪”,賺取經驗,獲得屬性的升級﹔並且通過夠買裝備來從另外的方面提高人物的屬性。由此可見玩家對於自己人物的屬性是相當重視的。作為游戲提供者的服務商不能夠任意對玩家的人物及該人物擁有的物品進行修改和剝奪,自不待言。例如Micro Star v. FormGen Inc[3] 和Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc.[4],就是因為游戲服務商修改了玩家游戲人物所持有道具的數據,而發生的訴訟。
在國內,也出現了有關網絡游戲中的道具而產生的訴訟,其中第一例訴訟就是李宏晨訴北京北極冰科技發展有限公司。該案最後以玩家李宏晨勝訴,游戲服務商北京北極冰科技發展有限公司為其恢復數據而結束。[5]
然而本案中產生的問題是,玩家李宏晨對其人物和人物擁有的裝備和道具是一種什麼樣的權利?法院基於什麼理由判決李宏晨勝訴?一般的學者都力圖將玩家對裝備和道具擁有的權利納入到物權或者債權的體系之下,認為隻有在物權或者債權的調整下,玩家的利益才能得到較為妥當的保護。但是在筆者看來,在尚未對此類事物進行認真分析的情況下,就草率地將這個新出現的事物進行類型化,不但不助於我們認識這種新型事物,相反,類型化本身所具有的去除差異,保留共性的特征,也會使我們喪失對該事物准確的認識。[6]
所以,為了正確認識網絡游戲中虛擬財產的屬性,我們有必要認真審視民法中物權和債權之劃分,並且仔細分析這種劃分的依據及其功能是否適用於如今出現在網絡游戲中的各種事物。
二、民法子體系——泛二分化
民法中的財產權是由很多種規范聯系(Normative Relations)[7]而構成的一個法律上的聯合體。傳統民法為了將該法律上的聯合體進行體系化,採用了以債權法和物權法之劃分作為其體系建構的基本出發點。[8]而之所以對傳統民法進行這種劃分,其最大的論據就在於債權和物權的區別。傳統民法嚴格劃分物權法和債權法,原因就在於它嚴格地區分債權和物權。所以從傳統民法一路走過來的眾多學者,已經習慣了對任何一個權利進行物權和債權的類型化劃分。
對於傳統民法而言,物權和債權之間存在的區別大致如下:
(一)物權是針對不特定的多數人的一種消極權利,而債權是針對特定的少數人的一種積極權利。
(二)物權針對的是不特定的多數人,而債權針對的是特定的少數人。[9]
(三)由上面兩個特點得出結論:物權法必須採取類型固定的立法方式,[10]而債權法可以採取自由的立法方式。
但是,在現今的環境下,尤其是網絡時代,僅僅通過對物權和債權的幾個相區別的特征加以闡述,並不能必然能夠將物權和債權進行截然的劃分,也不必然能夠將一些新出現的權利完完全全地歸入到物權或者債權之下。在更多的時候,我們看見的是,物權和債權雖然是法律體系的基礎制度,但卻很難說清兩者的界限。[11]在美國憲法中,物權有時也被刻畫成具有債權的特征,這樣物權法領域可以利用合同法的一些內容。而債權有時則刻畫成具有物權的特征,以便利用物權法中的一些制度(例如the Taking Clauses)。[12]這其中的一個重要的原因就在於:就權利而言,本是針對人與人之間的關系,而不是人與自然界的關系。霍菲爾德就認為,每一個對物的權利都可以被視為個人之間的無數的對人權。這也是為什麼英美法認為財產權是一種束狀的權利(bundle of rights),也即每一個標准財產權都是作為一束權利,權利人可以對抗其他人。[13]所以我們看到,分析法學對權利進行分析的時候,都是從廣義上的權利入手,而不是從物權或者債權入手,來定義權利的。[14]霍姆斯也認為學界的一大通病就是習慣性的採用邏輯體系來安排事物。[15]
三、類型化解說——揮之不去的疑問
現在國內許多學者對網絡游戲中的虛擬財產都進行了自己的歸類,筆者檢索了幾乎所有正式發表的文章,發現學者對玩家的權利的定性幾乎都離不開如下幾種分類:
(一)物權化。即認為網絡游戲中產生的虛擬財產是一個“物”,而玩家對其所擁有的權利是一種物權,認為是一種“私有財物”[16],並且是一種動產[17]。在國內有絕大部分學者都對這種觀點表示贊同[18]。
(二)債權化。認為虛擬財產實際上並非任何的物,它並不符合物的各種特性。玩家所擁有的裝備等道具,隻是其與網絡游戲服務商之間的債權債務關系的一種象征。但這部分學者在堅持虛擬財產債權化的同時,也認為其並非具有完全的債權屬性[19]。
(三)無形財產化。[20]即認為網絡游戲中的虛擬財產不是傳統物權,也不是傳統債權,而是一種無形財產權。並且有的學者更進一步,認為玩家的裝備等,實際上是一種著作權[21]。國外也有學者對此種觀點表示認同。[22]甚至有的學者還認為在游戲中對自己的裝備進行截圖然後在游戲在線拍賣的時候拿出該截圖,是一種侵犯游戲開發者的著作權中的再生產權(reproduction right)[23]。這就完全否認了玩家的權利。
(四)目前的民法框架無法納入,其權利屬性仍有待確定。[24]這種做法實際上是一種逃避,無助於我們對網絡游戲中的虛擬財產進行法律規制。
其實,如果我們對網絡游戲中出現的玩家對其裝備和道具的權利進行仔細的分析,就會發現其具有物權的很多特性。例如,在游戲中,由於玩家眾多,游戲人物擁有的裝備和道具可以說是針對的不特定多數人。玩家也可以從一些簡單的道具制作復雜的道具[25],並且對這些道具也擁有類似所有者的權利。而且這種權利是一種消極的權利,隻能在其他人或者游戲服務商對其進行了侵害的時候,權利人才能訴請至法院。但是同時,游戲中玩家對裝備和道具的權利也有著債權的特征。例如玩家移轉道具沒有相應的公示程序,隻是買賣當事人之間進行即可。而且由於一個服務器中玩家數量是固定的,所以玩家即使進行在線拍賣,其面對的對象從數量可知與否的角度來看,又是特定的少數人。
這種無法類型化的原因就在於,物權和債權的劃分本來就不能解決所有的問題。例如對於知識產權,盡管在美國它是作為非常重要的一項權利來對待的。[26]但物權和債權之中仍然沒有任何一類能完全將其涵蓋。[27]而同樣地,假如我們將玩家對游戲中裝備和道具的權利納入任何一種框架,都將導致種種問題的發生。
如果我們承認玩家的這種權利是物權,那麼玩家裝備和道具的價值的確定就是一個很大的問題。游戲服務商如果出現經營不善,要終止一個網絡游戲,那麼玩家能否基於其對裝備的物權,要求游戲服務商進行賠償?而且在游戲服務商進行破產清算的時候,玩家能否基於這種物權而向法院要求參與破產清算,並且還主張該種權利應該優先於游戲服務商的其他債權人的債權?而且法律對物權是有著諸多限制的[28]。物權法展現的就是一幅高度標准化(Standardization)的圖景,它不允許契約或者司法政令對其有任何修改[29],更惶論能讓當事人任意創造。
如果我們承認玩家的這種權利是債權,那麼游戲服務商可以很容易的在游戲服務條款中給此種債權加上限制(條件或者期限)。那麼玩家在游戲中所花費的種種心血,都有可能因為服務商的一次失誤而損失殆盡。也就是說,這個時候雖然服務商能夠得到非常好的保護,但是玩家的權利卻可能被置於一種相當危險的境地。這種狀況下的玩家不可能對游戲投入太多的熱情,也不可能去創造復雜的人物和高級道具[30]。一個游戲的生命也將不會長久。
而國內現在的所有研究玩家對裝備和道具權利的學者,無一例外的都回避了上面提到的問題。更有的學者雖然將玩家的權利歸入債權,但是在遇到債權框架無法解決的問題,就認為其同時也具有物權的部分特性[31]。這部分的表明了,將玩家這種權利進行盲目類型化的局限性。
四、未來——一個《魔獸世界》的標准
法律要讓人們保持一定的預期,是法律穩定性的內在要求。這一特點在整個法律領域中都適用。[32]而如果將一個新事物草率地納入到傳統民法的某一部分,並且由此產生諸多難以解決的問題時,法律的穩定性就蕩然無存了。事實上筆者對制度以及方法的繼承性是非常重視的。[33]所以筆者反對將玩家對裝備和道具的權利輕易納入到任何一個民法的子體系中。
事實上,虛擬與現實是截然區分的,游戲中玩家對裝備和道具的權利同現實生活也是截然劃分的。越來越多的游戲開發商也意識到這個問題,他們採用了多種方式,否認玩家對裝備和道具的佔有能形成現實的權利。
值得關注的是美國著名的電腦游戲開發商暴雪公司,目前正在全世界推廣其大作——《魔獸世界》,並於2005年4月26日正式在中國大陸進行公測,該游戲服務商發出的相關聲明如下:
請注意,暴雪擁有或被獨家許可了魔獸世界中所出現的一切內容。所以,除了暴雪以外,沒有人有權“出售”暴雪所擁有的內容。因此,暴雪和第九城市均不承認魔獸世界以外的任何財產主張或與魔獸世界相關的任何物品在“真實世界”中的交易。因此,您不得出售任何物品以獲得“真實”貨幣或是游戲外的有價物品。
——魔獸世界公測用戶使用條款
這款游戲在業界領導著網絡游戲的發展方向,它所制定的規則,無疑也將成為網絡游戲的通行標准之一。暴雪公司不承認游戲中玩家對於裝備和道具的權利,並且切實地採取了很多手段來對此進行防范。除了發表用戶使用聲明外,魔獸世界中許多道具和裝備都與玩家進行了“綁定”。綁定後的裝備和道具不能移交給其他任何玩家的人物。玩家除了將這些綁定的裝備或者道具賣給游戲中虛擬的商店之外,無法與其他的玩家就該裝備或者道具進行任何交易。這種綁定方式與先前的用戶使用條款相結合,使得玩家對於裝備或者道具在現實中的權利已經不復存在。那麼對於玩家對裝備和道具之權利屬性問題,無疑便成為了一個不折不扣的偽問題。
文章轉載自中國民商法律網,僅代表作者個人觀點。
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