2019年文化部banner嵌入
当前位置: 首页 > 信息发布 > 焦点新闻
焦点新闻
中国网络文化:极富潜力的新兴领域
发布时间:2005-11-17 12:55 来源: 编辑:hyxd
信息来源: 2005-11-17

21世纪的今天,信息技术产业方兴未艾,网络文化产业又在这个以知识经济为主导的时代异军突起,一个以网络文化为主体的内容产业已经凸显巨大的发展空间和市场潜力。可以说,以由注重网络基础建设转向网络内容建设的历史变革已经开始,以内容为王的时代已经来临,中国网络文化与网络文化产业都步入了一个乘势崛起的发展阶段。在这个大浪淘沙的变革时期,如何引导网络产业与内容产业相融合,实现网络文化和信息产业的阶段性、跨越式发展,推动民族网络文化走向世界,是时代向我们提出的课题。

为网络注入文化的灵魂

中国网络文化产业作为一个新兴产业,一开始就走在市场经济的轨道上,随着国家对它加强了管理,网络文化产业逐步走上正轨。毋庸置疑,网络文化产业已经逐渐成为公认的新的赢利支点,一个全新的虚拟文化市场正在兴起。

纵观我国网络文化产业的发展现状,信息技术与网络技术的快速发展与广泛应用,特别是计算机、互联网、手机等信息传媒的迅速普及,使数字娱乐及网络游戏产业蓬勃发展,但是,当前我国网络文化存在着结构性和层次性的过剩和不足,核心技术的缺乏,原创产品中民族文化内蕴的匮缺,企业竞争力低下等等,这些都成为我国制约我国网络文化发展的瓶颈。如果说一个成熟的产业需要相应成熟的文化内核来支撑,那么我国的信息网络技术产业同样需要文化来为它撑起一片晴空。那么如何将丰富多彩的文化融入网络中,使网络文化产业的发展紧跟历史的潮流,以反映民族精神和时代特点,以高品质、多样化的网络文化内容产品充实网络空间,满足现代社会人民群众健康的网络文化需求?正日渐成为我国的政府部门和相关企业所面对的重要问题。

也许,一年一度的“中国国际网络文化博览会”会为这些问题的解决带来新的思路和方向。今年10月,第三届网博会将在北京举办,与前两届网博会所不同的是,今年的展会将会将为我国的网络文化内容产业注入新的内涵,展会设有国家原创动漫游戏展示;国际互动娱乐展示;数字、数码产品展示;国家动漫游戏人才教育、培训展示;网络文化成果发布展示;网吧设备、应用及解决方案示范展示等6大特色展示空间,这些展示空间将触角涉及到人们生活的方方面面,它将一改人们以往对网络文化内容的认识,从而重新定义网络文化所蕴含的更深层的概念。

网络文化是五彩缤纷的,它不能仅仅局限于目前的网络游戏等几个方面。网络文化要在深度、广度、品位和层次上下功夫,要全方位地发展。努力用先进科技传播先进文化,积极鼓励扶持民族原创的、健康向上的网络文化产品的创作和研发,促进网络文化产业持续快速协调健康发展,为人民群众营造良好的网络文化环境。

为文化插上网络的翅膀

作为现阶段中国互联网技术和信息的主要承载体和普及体网吧,无论是对信息化进程还是对网络文化的普及都起着无可替代的作用。互联网在中国发展的10年间,网吧经历了许多风风雨雨,并且一度被“妖魔化”。但不可否认的是,10来年网吧为我国网络文化的传播和发展做出了巨大的贡献。时至今日,网吧业已经在我国拥有了一个非常庞大的市场。据统计,全国共有登记在册网吧10万余家,上网计算机462万台,从业人员49万,连锁网吧门店4300多家。全国网吧拥有固定资产136亿,去年营业收入达到88亿,主营利润为29亿,为国家交纳税收达6.7亿,创造增加值46亿元。网吧为我国国民经济和社会发展做出了较大的贡献。

网吧从产业本身来看,它的规模和层次都在迅速的扩大提高,现在许多网吧的档次如成都的殷商时代,北京的520都已经不低于五星级饭店了。网吧现在虽然有所改善,但是还要进一步的提升,主要是通过连锁网吧,以加盟连锁的形式把它们加以整合,同时也鼓励连锁企业之间、连锁企业和单店之间、连锁企业和产业链条的各个环节之间进行资源优化,把它进一步的规范化,长期化,进而组成网吧的战略联盟。文化部有关部门从去年就开始做这项工作。

加强管理,规范网吧,使其健康发展,已经成为全社会的共识。我们国家一开始是管理滞后于发展,管理跟不上市场本身的发展速度。近年来,借鉴国外的经验,在网吧强制性地推行实名制。去年由文化部文化市场发展中心发起,中国联通、清华同方、中国电信等20余家行业重点企业共同组成中国网吧产业联盟。网吧产业联盟的宗旨是利用行业自身的力量来促进市场的规范,展示网吧的正面形象,让网络文化产业通过网吧这个平台,健康有序地发展。

从中国制造 到中国创造

中外网络文化的交流,主要是进多出少,欧美、韩国、日本等国家的网络游戏产品占据了市场的半壁江山。中国的网络文化是一个巨大的市场,其潜力是举世瞩目的,但是中国原创能力和生产开发水平没有领导世界潮流,主要是学习模仿为主。中国的动漫游戏制作,在江苏、浙江、广东有很多人在为日本和韩国企业加工,帮他们画三维动画,只收取加工费,简单地充当世界文化产业打工者。这种状况亟需改变,要走向创新第一,创意为主的阶段,从中国制作走向中国创作。

他山之石,可以攻玉。我国拥有上下五千年悠久的传统文化,同时,我们也拥有一个更为开放的国内外交流平台,在这个平台我们可以学习国外的先进技术。近年来我国积极鼓励、引导、扶持国内企业开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、科技含量高、有益于未成年人健康成长、拥有自主知识产权的网络游戏产品,同时结合国外的先进技术,形成一批具有中国历史文化内蕴、代表中华民族传统道德及价值观念、凝聚民族精神与情感的民族游戏精品,并进一步开拓和占领国际市场。

目前,中国企业在国产游戏走向世界方面已迈出了坚实的步伐。2003年之后,《征服》、《天骄》、《新西游记》、《剑侠情缘网络版》等一系列重量级国产网络游戏的出现,打破了国内韩国游戏一统天下的市场格局,其中一些国产作品在巩固国内市场的同时,积极向国外进军,中国的网络游戏开始向世界展现自己。去年网博会后,国产游戏《魂 ONLINE》正式签约法国,而《天骄》(中文版)在国内成功运营后,在新加坡联手推出了英文版。历经三个多月的公开测试,《天骄》受到了广泛好评。金山公司的网络游戏《 剑网》进入马来西亚,意味着中国的网络游戏在国外的非华人地区得到了尊重和期待。

中国网络游戏经济效益显著,去年的产值已经达到25亿元人民币的规模,网络游戏在自身发展的同时也带动着游戏软件的生产、游戏的运营、电信、网吧、硬件设施等诸多产业链条的发展,并形成完善的环节,呈现出蓬勃发展的势头。去年,网络游戏对电信、IT以及出版、媒体等相关产业的带动更是超过了百亿元规模,其带动电脑硬件等设备的发展更为可观。

交流网络文化 建立合作网络

网络文化由于利用信息技术手段,传播的范围、时效与其他媒体相比具有强势,这一特性非常有利于网络文化的国际交流。近年来,政府有关部门与业内企业为此做出了不懈的努力。

2003年10月,“首届中国国际网络文化博览会”在北京隆重举行,开创了大型网络文化交流活动的先河。展会内容涉及网络游戏、网络音乐、网络视频、网络动漫、网络内容管理等多个领域,通过博览会和网络展示世界各国的经典网络文化。很多国内外业界知名企业参加了这次盛会,高层次的交流平台和全新的市场推广空间在此显现。去年,第二届网博会举行,参展厂商数量和展会面积上都超过了上届,虽然网络游戏依然占据着主要地位,但动漫、网络相声等文化产品的加盟使得本届网博会的内容更为丰富,展会侧重对国家扶植原创国产网络文化产品的展示。今年,围绕本届网博会的各项主题活动已经展开,网络音乐大赛开赛在即,2005中国网吧调查也已着手启动。网博会在致力于搭建政府与企业沟通的桥梁,打造企业与企业交流的平台,拓宽企业与用户互动的渠道,推动文化上网,发展网上文化,积极引导中国网络文化产业从网络为主向内容为主转型升级形成了一个和谐发展的品牌展会,亦成为业界的风向标。

另外,由文化部等相关部委主办的网络文化论坛,已经成为新世纪以来的高端交流热点。论坛主题涉及了网络文化所有相关内容,已经成为国内外网络文化界思想交流的平台,论坛是我国政府关于网络内容和网络文化产业政策走向的发布舞台,是国内外网络文化界思想交流的平台,是中外IT、IC巨头、互联网行业协会及强势发展的网站、网吧、软件、网游、动漫、流媒体、新视听及数字信息产业充分展示其成就和文化理念的园地。

《人民日报》海外版:刘鲁燕