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孙佳山:网络游戏好玩更要有担当
发布时间:2017-07-17 14:19 来源: 编辑:产业发展司
信息来源: 2017-07-17
  来源于:光明日报

    近日,一款叫《王者荣耀》的手机游戏,引起了极大的社会争议。从表面看,这是一款手机游戏引发的争论,背后反映的却是网络空间的治理能力和治理手段不能与蓬勃发展的网络文艺活动相匹配的深层次矛盾。

  网络游戏有“原罪”吗?网络游戏因为让人沉迷而被视为有“原罪”。但当网络游戏成为一大产业,成为一种重要的对历史和现实的叙事形式以及塑造青少年价值观的重要载体时,网络游戏也开始承载更多意义。因此,网络游戏除了要好玩,还须有更多担当。

  商业成功但缺文化内涵。2016年,我国网络游戏市场销售收入达到1633.6亿元,同比增长22.8%,游戏用户高达5.34亿人。我国自主研发的网络游戏海外销售收入达73.2亿美元。虽然近年我国网络游戏在国内外都取得了巨大的商业成功,但因为缺乏完整的世界观,还是很难产生精品。商业成功没能有效转化为文化软实力意义上的文化价值观的成功。

  治理困境亟待破解

  我国当下的网络游戏行业仍然存在一系列结构性的问题亟待解决。我国的网络游戏管理涉及多个部门,包括文化部、新闻出版广电总局、工信部、体育总局等多部委。这使得网络游戏的监管需要全流程把控,要监管好每一个环节。

  在立法领域,网络游戏领域所面临的复杂法律问题,被分解在《网络安全法》《知识产权法》《广告法》以及众多规章条例之中,还没有与之相对应的稳定的上位法。未来可能会有《文化产业促进法》等陆续出台。目前急需加快《著作权法》和《著作权法实施条例》的修订,从网络文化传播及安全保障方面完善针对信息网络传播权的著作权保护制度。

  尽管近年来,推动中华文化走出去工作蓬勃开展,但与文化产业强国相比,我国的驻外文化机构还远没有在当地 “扎根”,缺乏明确的目的性和导向性,和我国政治领域、经济领域的对外政策也并没有充分有机关联。应积极推动包括网络游戏在内的网络文艺的海外传播,让它们成为“硬盘里的文化大使”,这有着重要的文化战略意义。

  综上,网络游戏本身并没有“原罪”。能否勾勒出一个时代的精神面孔和情感图谱,有效地回应所在历史周期的文化主题,才是今天判断包括网络游戏在内的当代文艺的文化价值、意义的关键所在。如何将我国的传统文化、历史记忆和今天的中国故事、中国经验,用包括网络游戏在内的当代文艺的鲜活方式进行有效讲述,并纳入到自身的文化产业格局中,这是一项严峻的时代挑战。(作者系中国艺术研究院研究员)